Le management en univers ludique : Jouer et travailler chez Ubi Soft, une entreprise du multimédia à Montréal (1998-1999)

Cette thèse vise à acquérir une meilleure compréhension de l’identité du secteur émergent du multimédia et des pratiques de management qui s’y rattachent, à travers l’exemple de la filiale montréalaise de Ubi Soft, un acteur d’envergure mondiale dans le développement de logiciels de jeux vidéo. Dans le premier chapitre, une présentation générale de l’entreprise permet de découvrir son histoire, ses stratégies et ses pratiques et de se familiariser avec les différents métiers qui contribuent à la création du produit. Une description du processus d’implantation et des premiers pas de l’entreprise au Québec met en lumière les enjeux économiques autant que symboliques liés à l’arrivée de Ubi Soft à Montréal. Le second chapitre explique le choix méthodologique d’une approche exploratoire de type ethnographique et présente les différentes étapes conceptuelles et concrètes de la recherche. Le troisième chapitre, cœur empirique de cette thèse, expose une ethnographie détaillée de la vie au quotidien d’un projet de développement de jeu et des pratiques de métiers et de management qui s’y développent. Le quatrième chapitre propose des pistes d’interprétations qui soulignent l’importance centrale du phénomène ludique dans cette organisation et fait l’hypothèse que le jeu est l’un des principaux fils conducteurs pour la compréhension de ce domaine. Cette hypothèse est déployée à travers quatre «indices ludiques» liés à l’apprentissage individuel et organisationnel, aux activités de création collective, aux dynamiques psychologiques à l’œuvre et aux pratiques d’encadrement du projet. Se fondant sur un exercice de définition du jeu, le cinquième chapitre propose une explication théorique de l’omniprésence du phénomène ludique dans cette organisation en soulignant la symétrie structurale entre le jeu, les nouvelles technologies de création et de production et le mode d’organisation propre à l’entreprise et au projet étudié. La conclusion ouvre une réflexion sur le potentiel théorique et pratique d’un management qui se voudrait «ludique».

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